Metaverse индустриясы 2028 жылға қарай CAGR 95% деңгейінде 28 миллиард долларға өседі деп күтілуде.

БАНГАЛОР, Үндістан, 17 маусым, 2022 жыл /PRNewswire/ - Түрлері (VR гарнитуралары, смарт көзілдіріктер, бағдарламалық қамтамасыз ету) және қолданбалар (мазмұн жасау, ойын, әлеуметтік, конференция, білім беру, өнеркәсіптік) бойынша сегменттелген жаһандық метаверсті салалық есеп: Мүмкіндіктерді талдау және өнеркәсіп болжамы , 2022-2028. Ол виртуалды әлем санаты бойынша бағалау есебінде жарияланған.
Жаһандық Metaverse нарығының көлемі 2022-2028 жылдар аралығында 95% CAGR кезінде 2022 жылы 510 миллион доллардан 2028 жылға қарай 28 миллиард долларға дейін өседі деп күтілуде.
Ойындардағы, әлеуметтік конференциялардағы, мазмұнды құрудағы, білім берудегі және өнеркәсіптік секторлардағы қосымшалардың көбеюі Metaverse нарығының өсуіне ықпал етеді деп күтілуде.
Ойындар ең танымал метаверс қолданбаларының бірі болып табылады.Метаверсте ойнау ойыншыларға жаңа достармен танысуға және әлеуметтік шеңберін кеңейтуге мүмкіндік беретін әлеуметтік ойындарға қатысуға мүмкіндік береді. Аватарлар мен қарулар сияқты портативті ойын активтеріне ие болыңыз. ойыншы және виртуалды ортада мәнге ие болады. Виртуалды әлемде бәрі мүмкін, сондықтан ойынға арналған мазмұнды әзірлеу Metaverse ойындарының маңызды бөлігі болып табылады. Олар мазмұнды жасап, оны ойынға біріктіре алады. Толықтырылған шындық тәжірибесін алыңыз. жұмыс процесі нақты әлемге өте ұқсас. Бұл факторлар Metaverse нарығының өсуіне ықпал етеді деп күтілуде.

Контактілі линзаларды сатып алыңыз

Контактілі линзаларды сатып алыңыз
Metaverse пайдаланушыларға жаңа тәжірибелер беру үшін батыруды қамтитын әлеуметтік медиа кеңейтімі болады. Metaverse бірлескен жұмыс, электрондық коммерция және тікелей оқиғалар сияқты жалпы әлеуметтік медиа мүмкіндіктерін иммерсивті виртуалды шындық (VR) және толықтырылған шындық (AR) тәжірибелерімен біріктіреді. Бұл факторы Metaverse нарығының одан әрі кеңеюіне ықпал етеді.
Сонымен қатар, Metaverse мыңдаған адамдарға компьютер экрандары мен камераларының санына қарамастан, бір уақытта баяндамашыны көру және есту мүмкіндігін беру арқылы бейнеконференцияларды өзгертеді. Metaverse телекөрсетілім мен виртуалды шындықты біріктіру арқылы тұтынушылармен интерактивті бейне конференциялар жасайды. байланысты неғұрлым тартымды және тартымды ету үшін тікелей бейнеконференция үшін пайдаланылады.
Metaverse контент жасаушыларға ұсынатын әлеуетті артықшылықтар Metaverse нарығын арттырады деп күтілуде. VR және AR жетістіктерінің арқасында Metaverse суретшілерге интерактивті және иммерсивті мазмұнды жасауға көмектеседі деп күтілуде. Үлестер бұрынғыдан да жоғары болады және продюсерлер бұрынғыдан да иммерсивті және интерактивті мазмұн жасаңыз. Барған сайын жаһандық және таралып жатқан қоғамымызда метаверс жасаушыларға кеңірек аудиториямен байланысуға және өзара әрекеттесуге мүмкіндік береді. Жасаушылар өз жұмыстарын, соның ішінде мәдени нәзіктіктерді табиғи тілді пайдалана отырып, дәл аудара алады. өңдеу және AI-мен жұмыс істейтін аударма құралдары.
Метаверс оқушыларды қораптан тыс ойлауға итермелейді, өйткені мүмкіндіктер шексіз. Олар қоқыс жинауға, қиындықтарды құрастыруға және басқа әрекеттерге қатысу арқылы өз мазмұндарын жасай алады. Оқушылар сыни тұрғыдан ойлау қабілеттерін жақсарта алады және бірлесіп жұмыс істеуді үйренеді. осы қатысу нысаны арқылы басқалармен. Сонымен қатар, Metaverse платформасы академиялық жазбаларды жазу үшін блокчейн технологиясын пайдаланады. Осылайша, транскрипттер, дәрежелер және басқа құжаттар жеке, қауіпсіз және тексерілетін болып табылады. Сондай-ақ студенттер мен профессорларға курстарды азайту арқылы бағалауға көмектесе алады. құжаттарды рәсімдеу және аса қажетті деректерді қамтамасыз ету.

Ойын секторы қолданбаға байланысты ең табысты салалардың бірі болады деп күтілуде. Ойын индустриясының қазіргі дамуы Metaverse Games-ке әкелді. Келесі ұрпақ ойындарына қатысу үшін ойыншылар шынайы әлемге саяхаттауда. Metaverse. Metaverse орталықтандырылған немесе орталықтандырылмаған болуы мүмкін болса да, ойын бизнесі орталықтандырылмаған бастамаларға күш салуда, өйткені орталықсыздандыру болашақтың жолы.

Контактілі линзаларды сатып алыңыз

Контактілі линзаларды сатып алыңыз
Түріне қарай VR гарнитуралары мен смарт көзілдіріктер ең табысты сегменттердің бірі болады деп күтілуде. Бейне ойынынан түсетін кіріс артып, дүние жүзінде бейне ойындарын ойнайтын адамдар саны өскен сайын нарық кеңейіп келеді. Бейне ойындарын ойнайтын адамдар саны артқан сайын, виртуалды шындық гарнитуралары мен смарт көзілдіріктерге деген сұраныс та жоғары.
Аймақтық тұрғыдан Солтүстік Америка ең табысты аймақ болады деп күтілуде. Бұл аймақтың білім беру индустриясы үшін виртуалды әлем платформаларын дамытуға, сондай-ақ Интернет арқылы цифрлық және физикалық әлемдерді біріктіруге баса назар аударуымен байланысты.

Біз тұтынушыларымыз үшін арнайы жазылу қызметтерін іске қостық. Жазылым жоспарлары туралы білу үшін түсініктемелер бөлімінде хабарлама қалдырыңыз.
- Ғаламдық виртуалды шындық гарнитурасы нарығының көлемі 2020 жылы 9 457,7 миллион доллардан 2027 жылға қарай 42,1 миллиард долларға дейін ұлғаяды деп күтілуде, бұл 2021-2027 жылдарға арналған болжамды кезеңде 23,2% жылдық күрделі өсу қарқынымен (CAGR) өседі.
- Толықтырылған және виртуалды шындық нарығының көлемі 2020 жылы 14,84 миллиард долларға бағаланды және 2030 жылға қарай 454,73 миллиард долларға жетеді деп күтілуде, бұл күрделі жылдық өсу қарқынымен (CAGR) 40,7% өседі.
- Аралас шындықтың жаһандық нарығының көлемі 2021 жылы 331,4 миллион доллардан 2028 жылға қарай 2 482,9 миллион долларға жетеді деп күтілуде, бұл 2022-2028 жылдар аралығында CAGR 28,7% өседі.
- Жаһандық смарт көзілдірік нарығының көлемі COVID-19 пандемиясына байланысты 2022 жылы 6 894,5 миллион АҚШ долларын құрады және 2028 жылға қарай түзетілген мөлшер 19,09 миллиард АҚШ долларын құрайды деп күтілуде, бұл қарастырылып отырған кезеңде CAGR деңгейінде 18,5% өседі.
- Жаһандық толықтырылған шындық нарығының көлемі 2021 жылы 25,31 миллиард доллардан 2028 жылға қарай 67,87 миллиард долларға дейін өседі деп күтілуде, CAGR 2022-2028 жылдардағы 15,0%.
- Дүниежүзілік ойын құлақаспаптары нарығының көлемі COVID-19 пандемиясына байланысты 2022 жылы 2 343,5 миллион АҚШ долларын құрады және 2028 жылға қарай 3 616,6 миллион доллар мөлшерінде өседі деп күтілуде, бұл қарастырылып отырған кезеңде CAGR 7,5% құрайды .
- Дүниежүзілік ойын ноутбуктары нарығының көлемі COVID-19 пандемиясына байланысты 2022 жылы 12,21 миллиард долларға бағаланды және 2028 жылға қарай CAGR 5,9 пайызға өсіп, 17,23 миллиард долларға түзетілген мөлшерге жетеді деп күтілуде.
- Дүниежүзілік бұлттық ойын нарығының көлемі 2021-2027 жылдардағы CAGR 35,4% болғанда 2020 жылы 133,7 миллион доллардан 2027 жылға қарай 1 169,1 миллион долларға жетеді деп күтілуде.
Valuates әртүрлі салалар бойынша терең нарықтық түсініктер береді. Біздің кең есеп репозиторийіміз өзгеретін салалық аналитикалық қажеттіліктеріңізді қанағаттандыру үшін үздіксіз жаңартылып отырады.
Біздің нарық талдаушылар тобы сізге салаңызды қамтитын ең жақсы есепті таңдауға көмектесе алады. Біз сіздің нақты аймақтарға арналған нақты қажеттіліктеріңізді түсінеміз, сондықтан біз теңшелген есептер береміз. Біздің теңшеуімізбен нарыққа сәйкес келетін есептен кез келген нақты ақпаратты сұрай аласыз. талдау қажеттілігі.
Нарықтың дәйекті көрінісін алу үшін әртүрлі бастапқы және қайталама көздерден деректер жиналады және әр қадамда біржақтылықты азайту және нарықтың дәйекті көрінісін табу үшін деректер триангуляциясы қолданылады. Біз бөлісетін әрбір үлгіде деректерді жасау үшін пайдаланылатын егжей-тегжейлі зерттеу әдістері бар. Сондай-ақ деректер көздерінің толық тізімін алу үшін біздің сату тобына хабарласыңыз.


Жіберу уақыты: 18 маусым-2022 ж